データの出典はCESAゲーム白書2021及び任天堂の過去決算データです
・マリオIP 出荷1000万本以上
1位 5701 SW マリオカート8DX
2位 4024 FC スーパーマリオブラザーズ
3位 3738 Wii マリオカートWii
4位 3080 DS Newスーパーマリオブラザーズ
5位 3032 Wii NewスーパーマリオブラザーズWii
6位 2695 SW スーパーマリオオデッセイ
7位 2360 DS マリオカートDS
8位 2061 SFC スーパーマリオワールド
9位 1966 SW スーパーマリオパーティ
10位 1898 3DS マリオカート7
11位 1814 GB スーパーマリオランド
12位 1728 FC スーパーマリオブラザーズ3
13位 1670 SW NewスーパーマリオブラザーズUDX
14位 1603 FC スーパーマリオブラザーズ2
15位 1342 3DS Newスーパーマリオブラザーズ2
16位 1288 3DS スーパーマリオ3Dランド
17位 1282 SW ルイージマンション3
18位 1280 Wii スーパーマリオギャラクシー
19位 1258 SW スーパーマリオ3Dワールド
20位 1191 64 スーパーマリオ64
21位 1144 SW マリオパーティ スーパースターズ
22位 1118 GB スーパーマリオランド2
23位 1106 DS スーパーマリオ64DS
24位 1055 SFC スーパーマリオコレクション
・ゼルダIP、マリオに合わせて24位まで
1位 3285 SW/WU ブレスオブザワイルド
2位 1950 SW ティアーズオブザキングダム
3位 869 Wii/GC トワイライトプリンセス
4位 760 64 時のオカリナ
5位 651 FC ゼルダの伝説
6位 634 3DS 時のオカリナ3D
7位 579 Wii リンクのボウガントレーニング
8位 549 SW 夢をみる島
9位 476 DS 夢幻の砂時計
10位 461 SFC 神々のトライフォース
11位 443 GC 風のタクト
12位 438 FC リンクの冒険
13位 421 3DS 神々のトライフォース2
14位 399 GB ふしぎな木の実
15位 391 SW スカイウォードソードHD
16位 383 GB 夢をみる島
17位 367 Wii スカイウォードソード
18位 336 64 ムジュラの仮面
18位 336 3DS ムジュラの仮面3D
20位 296 DS 大地の汽笛
21位 282 GBA 4つの剣
22位 233 WU 風のタクトHD
23位 222 GB 夢をみる島DX
24位 176 GBA ふしぎのぼうし
# SFCマリカが抜けてると思ったそこのあなた、874万本です。(64は987万本)
# マリカの本格ブレイクはWii/DSから
上記TOP24の合計はマリオが5億本、ゼルダが1億5千万本。同時期生まれのIPも、ブレワイのブレイクでようやく同格に昇格しましたが、過去にIPに触れたことのある人数は3~4倍の差があります。
マリオ映画は国内興収140億円、観客動員980万人。boxoffice dojoデータでは世界興行収入は13.6億$。単価や為替は国によって異なるけど国内比率1割程度。家庭用ゲーム機の普及に概ね比例した実績です。
つまり「マリオIPに馴染みのある人が観に行った」という当たり前の結果です。なので、ゼルダ映画は母数不足でマリオと同じような結果は望めません。順当にいけばマリオの3~4分の1になって、国内40億円、世界4億$ぐらいと予測されます。ソニックや名探偵ピカチュウと同等です。
しかし、このぐらいの数字ではゲーム販売にそこまで影響ないので、異なるアプローチを模索し、ハリポタやロードオブザリングのように原作知らずに観る人にも期待して実写を選択したのでしょう。
蛇足ですが、母数をベースに興行収入を予測するこの理論によれば原作の舞台はブレワイしかありえないです。あるいはオリジナルですね。ブレワイの1万年前の厄災をテーマとすれば、ブレワイユーザーを確実に取り込みつつオリジナル色を出せていいんじゃないかと思いますが…さて、何を選択するか。
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- 2023/12/02(土) 14:50:17|
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軌跡のプレイ遍歴は空、閃1/2
2本併せて70時間、個人的評価は77点です。
良い点
1 圧倒的なボリュームのテキスト量と文章力
2 ストーリーが少し進む度に更新される住民たちのテキストと居場所
3 1+2により生活感が生まれ、本当にクロスベルという街があるかのように錯覚させる力がある
4 難しいテーマであるクロスベルの政治的特殊性が上手く描けてる。ご都合主義での矛盾・違和感もほぼ無い
5 レンやリーシャ他の悩み・苦しみとその解決がジーンと来た。ストーリーは総じて出来が良い
悪い点
1 戦闘とシステム全般がつまらない。試行錯誤の余地があまりなく作業
2 マップと魔獣デザインが酷い。棲息感がなくSFC時代並み
3 神や世界創造のようなJRPG的な大きな世界観と、生活感のある地に足のついた世界観が乖離してる
4 物語が佳境に入ると、乖離した世界観を押し付けられ同じ手順で何度もボスと戦うなど作業になって冷める
5 1-5を通じてJRPGというフォーマットと、上述の良い点の相性が悪い
閃1/2は期待外れでしたが、こちらは期待以上でした。もう少しこの世界観に浸りたい気もするので、創をセールで買うかな
閃3/4はセール待ってるけど、パブが日本一なのでセールしないんですよね。もう諦めるか、あんま評判も良くないし
- 2023/11/13(月) 09:29:54|
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一度死んだIPを移植したら、『なぜ』かバカ売れして新作ナンバリングが出ることになったわけですが、今のところ誰もこの『なぜ』を説明できていないと思うので、この謎に挑んでみました。
過去の成績は以下です
2000年 64 283,991 シレン2
2001年 GB 172,578 シレンGB2
2002年 DC 50,750 シレン外伝アスカ
2006年 DS 195,052 シレンDS
2008年 Wii 97,227 シレン3
2008年 DS 99,814 シレンDS2
2010年 PSP 31,373 シレン3
2010年 DS 89,576 シレン4
2010年 DS 38,266 シレン5
2012年 PSP 6,044 シレン4+
2015年 Vita 25,681 シレン5+
2020年 SW 19,594 シレン5+ (月間DLランキング6位)
Switch版5+はパッケージ版が3,980円、ダウンロード版が2,709円であり、パッケージ版は店頭の宣伝材扱いで価格差でDL版に誘導した結果…PCやスマホも含めてですが2022年12月に5の累計出荷数が50万本に到達しました。そして、Switch版が一番売れたことはファミ通のインタビュー記事にて確認済みです。
2020年はSwitchが国内で年間600万台売れてピークを付けた年であり、5+の発売された12月がSwitch史上最も勢いのある月でした。なので6位なら月間10万本越えてそう、累計20万ぐらい行くんじゃないか?なんでこんなに売れたの?と当時も不思議に思ってました。
ということで、原作のDS版が3.8万本、完全版のVita版が2.5万本から、完全版の移植がおそらく20万本以上と何倍も売れたのでしょうか?というのが1つ目の『なぜ』です。そして2つ目の『なぜ』は原作のDS版5が売れなかった理由です。
この2つの『なぜ』を説明できるのが、表題の『定番ソフトだから』という仮説となります。
マリカ…は1ハード1本しか出ないのでなんですが、マリオパーティは…
SW 2,176,554 スーパーマリオパーティ
SW 1,305,135 マリオパーティ スーパースターズ
と、このように1ハード1本目が一番売れて、2本目は半減するという特徴があります。太鼓の達人、桃鉄、ボンバーマンなどの定番ソフトによく見られるケースです。
これをシレンの過去実績に当てはめてみるために、同一ハードで4本も展開したDSでの実績を抜き出してみると
2006年 DS 195,052 シレンDS
2008年 DS 99,814 シレンDS2
2010年 DS 89,576 シレン4
2010年 DS 38,266 シレン5
どうでしょう、そういえばそうかも…って思えません? つまり、DSでは定番ソフトをどんどん出しすぎて売れなくなっていったけど、Switchでは定番ソフトの1本目だったからDSの1本目と同じぐらい売れた、とすれば『2つのなぜ』が綺麗に説明できてしまうわけなのです。
- 2023/09/29(金) 15:15:42|
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2大ネタバレってゼルダが今どこで何しているかとEDの展開だと思うんですけど、3か月もかけてクリアしたらさすがに完全回避はできずに後者は節々はわかってしまってました。
でも、前者はかなり初期に気づいたのでネタバレ回避できました。著者の場合、デクの木様から教えてもらって「動いてる?とりあえず行ってみよう…この辺だよね、どこ?え、あれ!?あれなの!?ってことはっ!」って気づき方でした。たぶん殆どの人は地上絵で察して、デクの木様で確信するんじゃないかと思いますが、全く予想してなかった分衝撃が大きかったです。レアなケースとして、前作未プレイで龍に乗って気づく人もいるのかも。
EDはエモかったですね。冒頭の壁画の前通って、たいまつがあって、定番のゼルダと共闘するラスボス戦が予想外の形で、そして冒頭では掴めなかった手を今度は掴むという伏線回収。さらに言えば、水は落下ダメージ無しという設定ですら伏線という…
まあそれでもエモさはブレワイの方が上でした。「私を覚えていますか?」の言葉のチョイスが素晴らしすぎて…
リンクもそうですけど、ゼルダの人生がそれに輪をかけて過酷すぎるので、幸せになった姿をどこかで描写してほしいですね。未発表のDLCですけど、カッシーワが本編に出てこなかったのでおそらくとってあるんだろうと想像してます。なので、そこでちょっとでもその後の話を描いてくれたらなぁ。
さて、次は、本作がどの時間軸なのか?という考察です。
著者の考えでは、結論から言えば「ゾナウ族の有無で分岐し、時のオカリナと入れ替わる勇者敗北ルートの一番後ろ」です。
1 スカイウォードソード(終焉のもの)
2 ゾナウ族がハイラル建国
3 ティアキン過去&封印戦争 (ガノンドルフ)
4 神々のトライフォース(厄災ガノン)
5 神々のトライフォース2(ユガガノン)
6 初代(厄災ガノン)
7 ブレワイ1万年前(厄災ガノン)
8 ブレワイ(厄災ガノン)
9 ティアキン(ガノンドルフ)
なぜかというと、1つ目は時のオカリナ後とされる封印戦争と7人の賢者、ラウルの名前は過去作に登場しており、ラウルの姿が異なるからです。もう1つはこの勇者敗北ルートにしか厄災(=魔獣)ガノンが登場しないからです。つまり、ガノンドルフが生まれ、封印中にしか厄災ガノンは存在しないということになります。終焉のものの残留思念との合体技なんでしょうけど、ガノンドルフがいなければ残留思念は形をとれないと解釈してます。インパの「ハイラルの歴史は幾度もガノンという厄災に…」というセリフとも合致します。最も、このルートでは勇者は敗北してませんので、ゾナウ族有ルートといった方が区別しやすいでしょうか。
なので、以降この世界線に厄災ガノンは登場しないということになります。時のオカリナ経由の敗北ルートではまだガノンドルフ封印中なので存在しますけどね!ややこしいな!
とまあ勝手に妄想して楽しんでますが、幾らでも分岐できてしまうんで正解なんてないですけどね!
- 2023/08/16(水) 14:16:58|
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プレイ時間180時間、全祠コンプしたのでクリアに向かいました。遺志は3つ未発見。
総合評価は98点、前作ブレワイが100点でしたので続編故に驚きの面で劣りました。
良い点は各サイトで散々書かれてますので、あえて不満点の方を書きます。
世界中に天変地異が起こり深穴と瘴気が湧き出て、ハイリア城が中に浮きゼルダ姫が行方不明になったことで、監視砦が出来てその司令塔にプルアがつくところまではわかるんですが、リンク=プレイヤーが体験した衝撃的な情報をプルアに伝えようにもプルアのテキストが最終盤まで更新されないのが非常に残念でした。
奇しくも宮本氏がマリオ映画のインタビューで語った「嘘の話なんですけど、どこかにリアルなことがあることで本当のように思える。(中略)いちばん大事な本当に見える部分をいい加減にしている人の作品を見るとガッカリするんですよね。」
‥というのがしっくりくるんですが、プルアが理解者として共感して貰えるだけで世界のリアリティが格段に増すのになんでここで手を抜くかな、というのが最大の不満点でした。
次点が4地方の展開が全部同じ‥なのはいいとして2地方目以降はそれを踏まえてテキスト変えようぜと。
なので、返す返すもストーリーに沿ったテキストのボリューム不足が残念。100人いれば100人攻略順も攻略法も違うことを許容することで、世界がホントにそこに存在しているかのような錯覚を覚える圧倒的な世界の作り込みなのに、なんでテキストで手を抜くかなと。衣装ごとのテキストに力入れるよりこっちでしょ!
そしてそれ以外は満点です。個人的にこれを越えるゲームはたぶん次回のゼルダまで出ないだろう断言出来ます。次回のゼルダでも越えられるかどうか‥こんなゲーム遊んだら同系列のゲーム何やっても満足できないじゃないか。罪深いゲームだぜ!
- 2023/08/14(月) 15:27:57|
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